O mercado brasileiro de jogos digitais é uma grande fonte de estudos, especialmente culturais e mercadológicos, influenciados por aspectos históricos, sociais, midiáticos e econômicos. Para mim, a curiosidade de observar aspectos culturais relacionados aos jogos produzidos no mercado latino-americano pode ser uma fonte de inspiração e de dados interessantes para a indústria e para os designers de jogos locais.
Foi a curiosidade e a necessidade de dados que deram lugar ao desenvolvimento da pesquisa aqui apresentada. Em 2017, durante as análises de viabilidade mercadológica do trabalho de conclusão de curso que estava desenvolvendo com o meu grupo na Graduação em Jogos Digitais, nos deparamos com a necessidade de procurar dados sobre o mercado de jogos no Brasil.
No ano anterior, havia realizado, durante outro trabalho, uma experiência inicial de pesquisa com jogadores brasileiros. Porém, a mesma não apresentou dados suficientes para uma análise acadêmica e mercadológica, e assim iniciei um novo estudo da percepção de jogadores brasileiros conectados em redes sociais, em relação aos jogos digitais nacionais.
Este estudo foi desenvolvido através de uma pesquisa de mercado e embasado em uma fundamentação acadêmica básica, uma vez que não era o objeto de pesquisa do TCC sendo produzido, mas sim um estudo paralelo. Portanto, é importante reforçar que os dados aqui apresentados fazem parte de um contexto específico de análise e necessitam de dados complementares quando utilizados em uma tomada de decisão, entretanto servem como inspiração e levantam observações iniciais sobre parte do mercado.
Tendo o contexto e o objetivo em mente, são apresentados aqui os resultados e algumas análises pessoais da pesquisa quantitativa de “Percepções sobre Jogos Digitais Brasileiros”, realizada com um embasamento netnográfico, entre os dias 02/06/2017 e 14/06/2017, através da aplicação de um formulário on-line distribuído de forma pública nas redes sociais Facebook, Twitter e Reddit, utilizando-se postagens em grupos de interesse do público-alvo, grupos de desenvolvedores, e anúncios pagos com públicos amplos entre jogadores brasileiros.
A amostra teve indivíduos residentes em todos os estados do Brasil e também no Distrito Federal. E, em sua grande maioria, se consideravam jogadores, principalmente na plataforma “computador”.
A amostra utilizada é embasada em Fragoso, Recuero e Amaral (2012), como uma amostra do tipo probabilística ou estatística, aplicando os subtipos de amostra simples e sistemática, uma vez que não houve um controle específico da distribuição dos formulários, partindo do indivíduo o interesse de acessar o link da pesquisa e participar da mesma.
Foram recebidas 426 respostas não duplicadas, sendo 423 respostas válidas, uma vez que 3 respostas diziam não residir no Brasil e foram excluídas da análise. Para fins de perspectiva, o universo total de jogadores de videogames no Brasil é um dado estimado que variou entre 40–60 milhões de jogadores nos anos de 2016 a 2018, sem ser possível estimar quantos destes estão conectados através das redes sociais utilizadas na pesquisa.
A pesquisa teve um direcionamento para jogadores conectados em redes sociais devido à facilidade de acesso ao público, permitindo a distribuição da pesquisa de forma rápida e com custos reduzidos. Usuários de redes sociais representam um grupo interessante de pesquisa, uma vez que o compartilhamento de informações por indivíduos conectados às redes sociais costuma ser significativo, o que pode representar um potencial de marketing a ser aproveitado.
O direcionamento da distribuição da pesquisa fez com que a maior parte da amostra fosse composta por jogadores que utilizam o computador como plataforma de jogos. Nesse sentido, jogadores que prefiram outras plataformas como o “mobile” (celular) podem apresentar variações significativas sobre os temas aqui estudados, devido às diferenças culturais entre os jogadores em diferentes plataformas.
Assim, é preciso reforçar que, por se tratar de uma pesquisa de percepções, os resultados refletem os indivíduos pesquisados e podem não representar o universo como um todo. As percepções apresentadas não foram associadas em nenhum momento com jogos individuais, mas sim com uma percepção do mercado como um todo.
Por fim, a amostra também é composta por 69 indivíduos que se declararam desenvolvedores de jogos (considerando qualquer função do desenvolvimento de jogos) que foram mantidos na análise da presente pesquisa. Em momentos onde foram observadas tendências específicas deste grupo, a análise foi identificada e recortada.
Os indivíduos pesquisados
A primeira parte do estudo buscou identificar características demográficas, geográficas, psicográficas e comportamentais em relação à jogos que permitissem a contextualização dos indivíduos participantes da pesquisa como jogadores.
Pode ser observado nos gráficos acima a distribuição etária e geográfica dos indivíduos que compõe o estudo. Existe uma pequena relação entre os indivíduos que se declararam “desenvolvedores de jogos” com alguns polos de desenvolvimento ou formação de desenvolvedores no país: DF (5), PR (10), RJ (7), RS (4), SC (5), SP (25), que representam cerca de 81% da amostra de desenvolvedores.
Nota-se ainda que a amostra pesquisada tem uma tendência acentuada a jogar por um longo período de tempo (mais de 10 horas por semana) e utilizam como principal plataforma o computador. Estas características costumam ser associadas à jogadores do tipo “hardcore“, entretanto, a amostra não apresentou uma elevada preferência por se considerar neste grupo.
Essa mesma tendência de não se considerar um jogador hardcore, e por vezes nem mesmo se considerar um “gamer” também foi observada pela Pesquisa Game Brasil (2017), da Sioux, Blend New Research e Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM). Isso pode representar um aspecto cultural dos jogadores brasileiros e é uma oportunidade de estudo do mercado nacional.
Ainda na observação inicial do comportamento dos indivíduos, ao analisar a distribuição do acesso à informação relacionada à jogos, é possível notar que os 4 principais canais de informação possuem a tendência de serem “conteúdos testemunhais”, ou seja, uma relação da credibilidade do autor-jogador com um formato de conteúdo que apresente considerações sobre cada jogo.
Contato dos indivíduos com jogos desenvolvidos no Brasil
O segundo grupo de perguntas apresentado aos indivíduos buscou contextualizar o contato e o conhecimento de cada um com o mercado de jogos brasileiros através da lembrança e identificação do mercado. Dessa forma é possível entender um pouco da compreensão de mercado que o indivíduo apresenta.
No total, houve uma média entre os indivíduos que disseram se lembrar ou não de já ter jogado algum jogo desenvolvido no Brasil, entretanto há uma pequena diferença, já esperada, quando observados apenas os desenvolvedores e os não desenvolvedores. Os indivíduos que se declararam desenvolvedores apresentaram uma lembrança levemente maior de já ter jogado jogos brasileiros, e o inverso se observa nos não desenvolvedores.
Como parte da metodologia de validação das respostas de lembrança, foi apresentado, na sequência da pergunta, um campo descritivo onde o indivíduo poderia escrever quais eram os jogos que se lembrava. Dos 204 indivíduos que responderam positivamente se lembrar de ter jogado jogos, 188 (92%) descreveram ao menos um título, e na grande maioria corretamente títulos brasileiros. Além da validação, este dado permitiu a observação de que a maioria dos indivíduos respondeu apenas o nome de 1 título.
No reconhecimento de títulos nacionais, foi apresentada uma lista com 30 títulos onde os indivíduos poderiam escolher todos que reconhecessem. Aqui, destacaram-se títulos que tiveram um número elevado de vendas, alguns títulos que estão associados à notícias do “desenvolvimento nacional”, e também alguns títulos que tiveram destaque em canais de comunicação pelo seu conteúdo.
Por fim, os indivíduos poderiam descrever outros títulos brasileiros que não estivessem presentes na lista anterior. Com 72 respostas válidas recebidas, os títulos que se destacaram (em ordem alfabética) foram: 171, Ballistic Overkill, Heavy Metal Machines, Momodora, Taikodom e Trajes Fatais.
Percepções gerais do mercado nacional
Nesta etapa, onde o objetivo era a identificação das percepções de mercado, o indivíduo era instruído a abordar as perguntas levando em consideração a sua percepção geral dos jogos desenvolvidos no Brasil.
Primeiramente, nota-se uma pequena diferença, apresentada entre desenvolvedores e não desenvolvedores na percepção de que o país de desenvolvimento de um jogo não costuma ser relevante no processo de decisão de compra. A diferença é pouco relevante estatisticamente, mas apresenta uma possível abordagem cultural sobre o tema.
Um dos pontos centrais da pesquisa era observar se haveria uma tendência mercadológica do consumo de jogos que se posicionassem como “brasileiros”. Os resultados não apresentaram uma tendência estatística, uma vez que houve a proximidade de uma média entre respostas afirmativas e negativas.
Este dado permite levantar uma hipótese mercadológica de que jogos nacionais poderiam obter resultados através do posicionamento de terem sido “desenvolvidos no Brasil”. Todavia, este posicionamento deve fazer parte de um plano de marketing planejado para que também haja o reforço de outras características (features) do jogo.
Durante a análise dos resultados destacou-se uma diferença entre desenvolvedores e não desenvolvedores quanto à percepção geral dos jogos brasileiros. A percepção aqui representada buscava identificar uma percepção geral sobre o mercado, mesmo de indivíduos que disseram não se lembrar de já ter jogado um jogo brasileiro.
Realizou-se mais um recorte, que não demonstrou uma diferença estatística significativa da percepção de não desenvolvedores que se lembravam de já ter jogado jogos nacionais, porém, é possível observar que a maior parte dos indivíduos que classificaram o mercado na média positiva (entre “nem bons, nem ruins” e “bons”) são os que tiveram algum contato com jogos nacionais.
Entretanto, mesmo neste recorte, destaca-se o alto número de indivíduos que de disseram “desconhecer os jogos nacionais” de forma geral, mesmo já tendo jogado jogos nacionais.
Entre outros motivos, este “desconhecimento” sobre os jogos nacionais pode ser um dos motivos que influenciou a diferença notada entre desenvolvedores e não desenvolvedores.
Ou seja, parece haver a necessidade de trazer aos jogadores mais e melhores informações sobre os jogos produzidos no Brasil, ao mesmo tempo manter a busca constante pelas melhorias graduais das produções.
O “desconhecimento” também pode gerar uma divergência entre as expectativas de demanda e de oferta de jogos.
Percepções dos jogos nacionais
Continuando a identificação de percepções, os indivíduos eram instruídos a analisar diversas características percebidas e esperadas dos jogos brasileiros, que constituíam as percepções fundamentais da pesquisa.
A primeira questão solicitava aos indivíduos que “classificassem como percebiam os jogos brasileiros em determinados pontos, através de uma escala, sendo 1 muito ruim e 5 muito bom”, os pontos analisados eram: arte, jogabilidade, história, diversão, música e efeitos sonoros, temática, ambientação, diversidade, idioma do jogo, tamanho do jogo, divulgação e quantidade de informações sobre o jogo.
Seguindo a metodologia proposta, não havia explicação ou exemplificação do que deveria ser analisado em cada item, e a análise buscava uma percepção de como o indivíduo via o mercado como um todo.
Quase todos os itens analisados estiveram na média positiva entre 3 e 4 na escala, o que seria equivalente à “nem bom e nem ruim” e “bom”. Porém destacou-se a quantidade elevada de indivíduos que disseram “desconhecer” os jogos brasileiros, ao ponto de sequer optarem por perceber de alguma forma, positiva ou não, o mercado.
Os itens “história” e “tamanho do jogo” foram dois itens que apresentaram uma percepção mais próxima da média central da escala (3), podendo ser indicadores de demandas dos indivíduos.
Positivamente destacaram-se “diversão” e “idioma do jogo”. A diversão apresentou uma percepção um pouco mais positiva, indicando que para os indivíduos pesquisados os jogos nacionais tem apresentado um ponto interessante.
O item “idioma do jogo” apresenta uma percepção positiva mas é inconclusivo, já que pode ser tanto a percepção de que os jogos nacionais são em português e isso seria positivo, quanto a possibilidade de os jogos serem em inglês e isso também ser percebido como positivo. Assim, é necessário um estudo adicional para determinar qual é a prática que é percebida como positiva, uma vez que ainda é observado uma tendência na produção de títulos nacionais tendo como idioma base o inglês.
Outros itens que se destacaram de forma significativa foram “divulgação” e a “quantidade de informações sobre o jogo”, ambos negativamente. Existe uma clara percepção por parte dos indivíduos pesquisados de que é necessária a melhoria da comunicação relacionada aos jogos nacionais, tanto pelo formato como pelo conteúdo.
Características percebidas e esperadas dos jogos Brasileiros
Os indivíduos então foram apresentados a uma nova questão, que buscava observar qual era, na sua visão pessoal, a importância de determinados itens para os jogos brasileiros, onde deveriam indicar numa escala de “1 para pouco importante e 5 para muito importante”.
A questão ainda frisava que a análise deveria ser feita “indiferente do seu conhecimento sobre os jogos brasileiros no mercado”, ou seja, não havia a opção de indicar que desconhecia o mercado, uma vez que a pergunta buscava entender características esperadas por estes indivíduos.
Percebe-se uma tendência de que, de modo geral, as temáticas pesquisadas foram percebidas como de “pouca importância” para os indivíduos pesquisados, principalmente o “tema político”. Entretanto existe uma hipótese mercadológica que será apresentada de forma mais detalhada na sequência, nas análises desta pesquisa, de que a “rejeição” acentuada pode, entre outros motivos, estar associada ao pouco contato com jogos dentro destas temáticas.
O fator “educativo”, que apresentou a menor importância entre todos os temas, pode estar associado à percepção de ser um jogo sério e educacional, e não apenas um conteúdo educativo no sentido de ser “tematicamente meticuloso”.
Na análise de outras características pesquisadas, “o gênero do jogo”, “o jogo propor uma inovação” e “a quantidade de informações” sobre o jogo foram apontadas como de alta importância para os indivíduos. O gênero do jogo e a quantidade de informações parecem estar associadas à uma perspectiva de “segurança” sobre o investimento em um jogo, sendo referenciais para a decisão de compra.
Já a inovação pode ser associada à percepção anteriormente apresentada de que os jogos nacionais são divertidos, uma vez que a presença de inovações costuma ser percebida como um diferencial.
Também apresentaram uma forte importância “a narrativa” e “a qualidade final do jogo”. A narrativa pode ser associada à percepção, também apresentada anteriormente, de que jogos nacionais são percebidos com histórias dentro da média, reforçando ser um diferencial esperado pelos indivíduos.
Já a qualidade final do jogo é uma expectativa esperada de consumidores, e ao mesmo tempo reforça a necessidade natural da indústria de jogos de buscar sempre melhorias. Ao mesmo tempo, a percepção sobre a qualidade final de um jogo é um item a ser pesquisado de forma mais profunda para que se possa compreender as características esperadas pelos jogadores brasileiros.
Cabe aqui levantar uma anomalia em relação ao item “o jogo ser para celular”, uma vez que na Pesquisa Game Brasil (2017), da Sioux, Blend New Research e Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM), a plataforma “mobile” era a preferida por 37,6% dos jogadores brasileiros. Acredita-se que este dado está relacionado à amostra, uma vez que a distribuição da pesquisa foi feita através da internet, e a grande maioria (70,6%) dos indivíduos que responderam a pesquisa indicaram o computador como a plataforma de jogo mais utilizada.
Por fim, ainda foram levantadas algumas percepções de características diversas relacionadas aos jogos desenvolvidos no Brasil, sendo elas “itens que faltam” para os jogos no Brasil, participação no financiamento coletivo de jogos e indicadores que determinam o sucesso dos jogos nacionais.
A primeira análise sobre o financiamento coletivo de jogos brasileiros mostra que há uma porcentagem significativa de “não participantes” e possibilita também visualizar as 3 principais faixas de valores de interesse por parte dos indivíduos pesquisados. É relevante entender que existem diversos outros fatores que influenciam o processo de decisão de compra, e não é diferente em campanhas de financiamento coletivo.
As faixas de valores apresentam também um ponto de interesse de pesquisa que precisa de estudos específicos, que é a percepção do preço dos jogos nacionais como produtos e as expectativas em cada faixa de valor.
Ainda na perspectiva do financiamento, o recorte da análise apenas para desenvolvedores mostra que há uma diminuição significativa da “não participação” entre estes indivíduos. Acredita-se que este dado possa ter relação com o senso de coletividade e de participação que tem sido construído entre desenvolvedores nacionais.
Na sequência das análises, os “itens que mais fazem falta para os jogos desenvolvidos no Brasil” tem uma série de pequenas observações, entretanto o que mais se destaca são os itens que reforçam o interesse dos indivíduos por mais informações sobre jogos nacionais: notícias, trailers, propagandas, reviews, gameplays, informações oficiais e reconhecimento dos desenvolvedores.
Questões sociais (como eventos e comunidades) são o segundo ponto de observação, seguido pela perspectiva da importância do patrocínio governamental no fomento de jogos e questões comerciais (como promoções, preços e lojas especializadas).
Verifica-se que a percepção dos “itens que faltam” para os jogos no Brasil é bastante similar entre indivíduos desenvolvedores e não desenvolvedores, ou seja, parece existir uma percepção coletiva sobre a indústria que já é difundida entre os indivíduos. Destaca-se apenas uma diferença, que entre desenvolvedores parece haver uma maior percepção da necessidade de mais reconhecimento dos estúdios e dos próprios desenvolvedores.
Por fim, a pesquisa se finaliza com a percepção de quais indicadores podem definir o sucesso de um jogo brasileiro. Neste ponto, novamente o destaque foi para a percepção de que a qualidade final é um fator determinante de um jogo de sucesso. Destaca-se ainda que entre desenvolvedores “o número de vendas ou downloads” é um indicador de sucesso mais importante do que para os não desenvolvedores.
Análises
Os dados até agora apresentaram alguns insights das percepções do grupo de indivíduos pesquisado sobre os jogos desenvolvidos no Brasil. Para finalizar as análises, alguns cruzamentos de dados foram realizados para buscar outros insights e hipóteses mercadológicas.
Leva-se em consideração que “correlação não implica causalidade”.
Entre os indivíduos estudados, destacou-se uma diferença entre a percepção da possibilidade de compra de um jogo por ele “ser brasileiro” em relação à percepção individual do jogador ser do tipo “casual ou hardcore“.
A diferença pode estar relacionada à hipótese mercadológica de que há uma percepção dos jogos brasileiros serem mais casuais, de maneira geral. Entretanto esta afirmação precisaria de uma constatação estatística que não faz parte da presente pesquisa, sendo uma hipótese por observação do mercado atual.
Reforçando, há também a questão da autopercepção dos jogadores como casuais, hardcore ou não-gamers no Brasil, que já foi citada anteriormente, que deve ser considerada. A divisão em tais grupos na presente pesquisa seguiu a tendência de mercado de classificação dos jogadores nestes grupos, por serem personas de consumidores tradicionalmente citadas, que não necessariamente pode condizer com questões culturais nacionais.
Da mesma forma, ainda utilizando a divisão dos tipos de jogadores, observou-se que há uma pequena diferença entre os grupos dos jogadores casuais e hardcore lembrarem-se de já terem jogado um jogo brasileiro.
Novamente, através de uma hipótese mercadológica, a diferença pode estar relacionada ao comportamento dos jogadores hardcore de jogarem um maior número de jogos diferentes e procurarem mais informações sobre os jogos jogados, já que a maioria dos jogos brasileiros não identifica-se de maneira significativa como um jogo desenvolvido no Brasil.
Isso leva ao pensamento de que, de maneira geral, tanto jogadores hardcore como jogadores casuais e não-gamers podem desconhecer que jogaram jogos brasileiros.
Uma análise seguinte foi realizada pelo cruzamento entre a percepção de comprar um jogo por “ser brasileiro” com a importância da temática cultural, onde constatou-se uma diferença significativa entre os grupos, dentro da presente amostra.
Observa-se que indivíduos que disseram que comprariam um jogo por “ser brasileiro” classificaram a importância da temática cultural de forma constante por toda a escala. Mesmo que não haja uma tendência de maior importância relacionada à temática, ainda assim não se observa o pico de “pouco importância” como no caso dos indivíduos que não comprariam um jogo por “ser brasileiro”.
Como citado anteriormente ao analisar a “rejeição” acentuada no gráfico geral, surgem hipóteses mercadológicas. Por um lado, pode haver uma percepção preconcebida de forma negativa da “temática cultural” brasileira; por outro lado os indivíduos podem não ter um contato significativo com jogos de “temática cultural” que permitisse uma consideração diferente; e, por fim, pode ser visto como um indicativo de que os indivíduos simplesmente desejam ver outros temas sendo explorados pelos jogos nacionais.
O mesmo observado na análise anterior, também foi percebido pelo cruzamento entre a percepção de comprar um jogo por “ser brasileiro” com a importância da temática histórica.
Um ponto extra a ser considerado é que os temas “históricos” possuem uma presença mais constante e reconhecível em jogos como um todo, ao contrário dos temas “culturais” que costumam ser integrados de forma mais sutil ao jogo.
A análise do cruzamento entre a percepção dos jogos brasileiros com a importância da temática cultural permite observar que, embora tratando-se de uma amostra estatisticamente pequena, aqueles que consideram os jogos brasileiros como “bons” ou “muito bons” não apresentaram a tendência de considerar a temática cultural como “pouco importante”.
Esta análise, reforça uma hipótese já levantada de que a “rejeição” à temática cultural pode estar associada à percepções preconcebidas; e também à “desinformação” em relação aos jogos nacionais.
O cruzamento entre a importância do “jogo estar na Nuuvem” com a importância da temática cultural, apresentou um dado interessante pela perspectiva cultural.
A Nuuvem é uma distribuidora brasileira de jogos digitais, que tem uma participação significativa entre as lojas digitais de jogos na América Latina. Esta origem “local” parece ter influência sobre a percepção dos indivíduos pesquisados, ou seja, aqueles que reconhecem alguma importância para a presença na loja não apresentam uma tendência acentuada para a “rejeição” da temática cultural. Ou seja, a loja pode carregar consigo também um apelo cultural.
Assim, embora a amostra possa ser estatisticamente pequena, há um reforço da hipótese mercadológica da necessidade de melhorias na comunicação relacionada aos jogos desenvolvidos no Brasil, e, ainda a necessidade da construção de uma identidade cultural dos jogos brasileiros que seja reconhecível e que possa ser associada à outras referências culturais.
Assim como na análise anterior, quando houve o cruzamento entre a importância de “saber quem foram os desenvolvedores” e a importância da temática cultural, se observou uma tendência similar.
A associação cultural e a aceitação temática cultural parecem ligadas ao acesso à informações sobre o mercado nacional. Este acesso à informação é uma hipótese mercadológica já levantada anteriormente nas análises.
Quando do cruzamento entre indivíduos que se declararam desenvolvedores com a importância da temática cultural, a amostra parece pequena para uma análise aprofundada, entretanto, novamente, houve o aparecimento da tendência de não surgir a “rejeição”.
Por fim, o último cruzamento realizado foi entre a participação em financiamento coletivo de jogos brasileiros com a importância da temática cultural.
Embora a amostra não pareça ser grande o suficiente, entre os indivíduos pesquisados surgiram “faixas de valor” que demonstraram uma aceitação à temática cultural: “Entre R$1 e R$9,99” e “Entre R$40 e R$99,99”.
Conclusões e pensamentos
- Temáticas nacionais: Embora em determinados momentos as temáticas nacionais (culturais, históricas, etc) apareçam com uma certa “rejeição” por parte dos jogadores pesquisados, elas ainda devem ser exploradas pela indústria de jogos, direta ou indiretamente. Para isso existem diversas abordagens de design e mercadológicas que podem utilizar a referência nacional do Brasil como fonte de conteúdo e por que não, de mecânicas. Cabe à indústria de jogos propor aos jogadores novas experiências;
- Mas, não somente as temáticas nacionais: As temáticas nacionais podem ser fonte de inspiração para muito jogos, entretanto, a indústria nacional deve criar a sua própria identidade cultural;
- Jogos para todos: Ou seja, é importante pensar em jogos que possam ser consumidos por públicos com diferentes perspectivas e expectativas, porém, ao mesmo tempo não se pode esquecer que existe um grande público de jogadores dentro do próprio Brasil, e é importante entender as suas expectativas;
- Informação e divulgação: A comunicação da indústria de jogos no Brasil precisa ser melhor entendida e planejada, parece haver uma demanda interna por informações e pela divulgação dos jogos nacionais, e estes aspectos devem ser vistos por uma visão de marketing que se alinhe à cultura de cada empresa;
- Evolução da qualidade: Naturalmente há uma contínua busca por melhorias que faz parte da essência da indústria de jogos, é importante agora conhecer com mais detalhes qual é a qualidade que os jogadores querem ver nos jogos desenvolvidos no Brasil para haver uma maior aproximação cultural entre consumidores e estúdios / desenvolvedores;
- Estudo do mercado: Cada vez mais, pesquisas do mercado brasileiro de jogos devem fazer parte do processo de tomada de decisão, tanto na escolha de projetos, quanto nas decisões dos desenvolvedores e designers de jogos nacionais.
Próximos passos
- Distribuir os resultados para a comunidade de desenvolvedores e o mercado de jogos nacional e internacional (principalmente latino-americano);
- Organizar a próxima edição da pesquisa para o final de 2018 ou início de 2019;
- Buscar melhorias metodológicas e amostrais;
- Possibilitar a expansão da pesquisa, com associações comerciais ou acadêmicas para a realização de novos estudos.
Autoria e contatos
Contatos comerciais ou acadêmicos, relacionados ou não à presente pesquisa, podem ser feitos diretamente com o autor da mesma, Christhian Gruhn (a.k.a. Gruhh), através do e-mail [email protected]. Mais informações sobre o autor podem ser acessadas através do site gruhh.com.
E, um agradecimento especial ao Luís Eduardo pela ajuda.
Este texto e estudo está licenciado com uma licença de cultura livre, Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional. O mesmo também possui a característica de ser uma publicação “as is”, cabendo o bom senso na utilização dos dados e análises apresentadas, sem a possibilidade de responsabilização pelo seu uso.
Referências
FRAGOSO, Suely; RECUERO, Raquel; AMARAL, Adriana. Métodos de pesquisa para internet. Porto Alegre: Sulina, 2012. 239 p.
SIOUX; BLEND NEW RESEARCH; ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING (ESPM). Pesquisa Game Brasil 2017. 2017. Disponível em: <https://www.pesquisagamebrasil.com.br>. Acesso em: [07 abr. 2017 / download].
Publicado originalmente em mododejogo.com.br.
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